Miksi Suomi ei lyö läpi digitaalisissa työelämäpeleissä?

Suomesta löytyy peliosaamista, mutta miksi emme loista digitaalisissa työelämäpeleissä? KUVA: MYVISUALS / SHUTTERSTOCK.COM

Suomi on työelämän kehittämisen kärkimaita. Työhyvinvoinnin ja työprosessien parantamiseen on kohdennettu vuosien mittaan runsaasti resursseja ja työelämäasiantuntijoita riittää. Työpaikkojen menestymisen edellytyksiä kehittävät niin julkiset kuin markkinaehtoiset toimijatkin. Vientituotetta työelämäasiantuntijuudesta ei kuitenkaan ole muodostunut, vaikka toivetta on pyöritelty papereissa ja puheenvuoroissa.

Vastaavalla tapaa Suomi kuuluu digitaalisen pelikehityksen kärkikastiin. Viihdepeleissä suomalaisyritykset ovat kuitenkin onnistuneet siinä, mihin työelämäasiantuntijoiden vääntö ei ole riittänyt. Suomalaiset pelit ja peliosaaminen kiinnostavat ihmisiä ja yrityksiä maamme rajojen ulkopuolella, kun taas työelämäasiantuntijoiden kansainväliset keskusteluyhteydet rajoittuvat lähinnä asiantuntijoiden välisiin kontakteihin ja kirjoitteluun.

Digitaaliset työelämäpelit, eli pelit, jotka tukevat yritysten innovatiivisuutta ja tuottavuutta sekä työntekijöiden työhyvinvointia, voisivat syntyä näiden kahden vahvan osaamisalueen risteykseen. Kohtaamisessa olisi edellytykset kansainvälisille menestystarinoille. Toistaiseksi toiminta on kuitenkin vähäistä. Syiksi sille on esitetty niin pelien tarjonnan niukkuutta kuin kyvyttömyyttä ymmärtää, millaisia hyötyjä työpaikoille työelämäpeleistä olisi.

Hyötypelikentän analysoinnin ja alalta hankkimieni käytännön kokemusten perusteella lisäisin kaksi merkittävää syytä sille, miksi Suomessa ei ole (vielä?) syntynyt työelämäpelien menestystarinoita. Ensimmäinen syy on työelämäasiantuntijoiden ja pelikehittäjien välinen megalomaaninen kulttuurinen kuilu. Peliteknologian taitajat ymmärtävät työprosessien sujuvoittamisesta, yhteisöllisyyden vahvistamisesta, johtamisesta tai työhyvinvoinnin kehittämisestä yhtä vähän kuin työelämäasiantuntijat osaavat arvostaa houkuttavaa grafiikkaa tai koodin vääntämistä.

Työelämäasiantuntijoista suuri osa työskentelee julkisrahoitteisissa isoissa byrokratioissa. Heille pelikehittäjien työkulttuurit muodostavat lähinnä eksoottisen tutkimuskohteen, jota on mielenkiintoista tarkastella sopivan etäisyyden päästä ja kenties hankkia aineistoa uuden työn tekemisen tavoista kansainvälisiin tiedejulkaisuihin. Game jameissa makuupusseissa pöydän alla nukkuville purkkiruokaa syöville pelikehittäjille taas työelämäasiantuntijoiden byrokratioihin astuminen vastaisi kokemuksena lähinnä avovankilaa.

Tämän tason kulttuurisen kuilun yli ponnistaminen ei yksinkertaisesti onnistu eikä kumpaakaan osapuolta oikein tunnu kiinnostavankaan; ymmärrettävistä syistä. Kuilua silloittamaan tarvittaisiin omaa ammattikuntaansa, eli pelillistäjiä. Näitä taas ei Suomesta juuri löydy eikä varsinkaan sellaisia, joilla olisi ymmärrystä työelämäpelikehityksen kokonaisuudesta.

Toiseksi työelämäpelit ovat ottaneet heikosti tuulta mielestäni siksi, että asiakkaiden tarpeiden mukaan tapahtuva hyötypelikehitys on sisällön tuotannon osalta vaativa ja resursseja kysyvä prosessi. Se on yritykseltä muun työelämän kehittämisen tapaan investointi, jonka tuottoja ei voi varmuudella laskea. Huolellinen hyötypelikehitys tai pelillistämisprosessi vaatii työpaikalta laajaa ja sitoutunutta osallistumista. Kehitysprosessin aikana on tehtävä paljon analyyseja ja valintoja. Tarvitaan myös systeemistä ymmärrystä, mielikuvitusta ja luovuutta. Sisällön tuotantoon verrattuna koodaus ja grafiikka syntyvät kivuttomasti ja vähäisemmin kustannuksin.

Näistä haasteista huolimatta Suomen mahdollisuudet kehittyä digitaalisen pelillisyyttä hyödyntävän työelämän kehittämisen kärkimaaksi ovat maailman huippua. Toivottavasti emme tässä asiassa jää odottamaan esimerkkiä toisilta.

Työelämätutkija Anu Järvensivu tutkii työn pelillistämistä.
Työelämätutkija Anu Järvensivu tutkii työn pelillistämistä.
JAA
Työelämäntutkija, Tampereen yliopisto. Digipelillistäjä, Simppelisti Oy.

JÄTÄ VASTAUS