Koukussa toimisto-ohjelmaan – ei voi olla totta!

Pelillistäjä tarvitsee mielikuvitusta ja kykyä kertoa tarinoita, kirjoittaa työelämätutkija Anu Järvensivu.

Työelämätutkija Anu Järvensivu tutkii työn pelillistämistä.

Oletko törmännyt tietokoneohjelmaan tai sovellukseen, jonka logiikka ei aukea? Entä onko työpaikkasi prosesseja hankala hahmottaa ja ohjeistuksissa ahdistaa jo tiedostojen nimien lukeminen? Jos olet tällaisia kokenut, et ole poikkeus.
Entä oletko toisaalta kokenut sen tunteen, kun peli, kuten jalkapallo, videopeli tai lautapeli, imaisee mukaansa? Niinpä, jokin peleissä vie mennessään, jopa koukuttaa.
Idea pelillistämisestä ja hyötypeleistä syntyi näiden kahden edellä kuvatun kovin erilaisen kokemusmaailman risteyskohtaan. Miten ankeista sovelluksista tai epäselvistä sivustoista saisi yhtä mukaansatempaavia kuin pelit ovat?
Pelillistämisessä onkin kyse digitaalisten palveluiden tai tuotteiden käyttäjäystävällisyyden kehittämisestä peleistä tuttuja mekanismeja ja dynamiikkoja soveltaen. Pelillistetyn palvelun käyttäminen tuntuu mielekkäältä ja motivoivalta. Palvelun juonenkulkuja on helppo seurata ja olennaisen informaation oppii nopeasti. Pelin periaatteita hyödyntämällä selkeytetään esimerkiksi vaikeaselkoisia sovelluksia, sivustoja ja linkkiviidakoita.

*****

Parhaimmillaan pelillistämällä muunnetaan turhautumisen kokemukset innostukseksi ja uppoutumiseksi digitalisaation avaamia uudenlaisia mahdollisuuksia hyödyntäen. Esimerkiksi koulutuksen digitalisointi luennoiksi ja kalvosulkeisiksi verkkoon on oppimisteorioiden valossa askel taaksepäin ryhmämuotoisesta, ilmiölähtöisestä tai tutkivasta oppimisesta. Sen sijaan pelillisissä digitaalisissa sovelluksissa voidaan hyödyntää lukuisia erilaisia oppimisen tapoja, käytäntöjä ja teorioita oppijoiden erilaisuus huomioiden. Plussana tulevat lisääntynyt motivaatio ja merkityksellisyyden kokemus. Ei olekaan ihme, että oppimispelit yleistyvät kouluissa vauhdilla.
Pelillistää voi monin tavoin. Jos pelillistettäessä mennään siitä, mistä aita on matalin, tehtävässä etenemisen tueksi lisätään pisteytyksiä, tasoja ja vertailutaulukoita eli pistepörssejä. Tutkijat eivät kuitenkaan ole vakuuttuneita, onko tällaisesta pelillistämisestä eli ”pointsifikaatiosta” ylipäänsä hyötyä. Varmemmat hyödyt saavutetaan, kun pelillistäminen perustuu käyttäytymistieteelliseen osaamiseen, pelitutkimukselliseen ymmärrykseen sekä pelillistämisen kohteena olevan kokonaisuuden tuntemiseen. Lisäksi tarvitaan mielikuvitusta, kykyä kertoa tarinoita, sopivaa grafiikkaa sekä tietenkin joko valmis digitaalinen alusta tai koodauksen taitaja.
Digitaalisen pelillistämisen ja hyötypelien kehitys on kuitenkin vasta alkumetreillä. Edellä mainittujen oppimispelien ohella monelle ovat tuttuja terveyspelit, eli ns. houkuttava teknologia, jolla pyritään edistämään terveellisiä elintapoja. Työpaikoilla käytettävistä pelillisistä sovelluksista tiedetään vielä huomattavasti vähemmän.

 

Osallistu tutkimukseen!

Kerään Eikö pelitä? Digitaaliset pelit ja pelillisyys työssä –tutkimuksessani tietoa siitä, ovatko suomalaiset kohdanneet työelämässä pelillistettyjä sovelluksia tai työelämäpelejä ja jos ovat, niin mitä niistä ajatellaan. Tästä linkistä löytyy muutama kysymys aiheesta, kerro kokemuksesi. Saat siitä pointsit ja edistät tiedettä!

JAA
Työelämäntutkija, Tampereen yliopisto. Digipelillistäjä, Simppelisti Oy.

JÄTÄ VASTAUS